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Wizard (DE/FR/IT)

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Das Stichspiel Wizard verwendet ein 60-Karten-Deck, das aus den traditionellen 52 Karten (113 in vier Farben) sowie vier Zauberern (hoch) und vier Narren (niedrig) besteht.

Die Spieler treten ber mehrere Runden gegeneinander an, abhngig von der Anzahl der Spieler, und derjenige mit der hchsten Punktzahl gewinnt. In jeder Runde erhlt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten: eine Karte in der ersten Runde, zwei Karten in der zweiten, drei in der dritten usw. Die Trumpffarbe wird bestimmt, indem die oberste Karte des nicht ausgeteilten Stapels umgedreht wird. Wird eine Farbe aufgedeckt, ist diese die Trumpffarbe. Wird jedoch ein Narr aufgedeckt, wird die Karte wieder abgelegt, und es gibt in dieser Runde keinen Trumpf. Wenn ein Zauberer aufgedeckt wird, whlt der Kartengeber eine der vier Farben als Trumpf. Der Kartengeber darf "kein Trumpf" nicht whlen. In der letzten Runde jeder Partie werden alle Karten verteilt, sodass es keinen Trumpf gibt. Anschlieend geben die Spieler an, wie viele Stiche sie in der Runde voraussichtlich gewinnen werden.

Das Ausspielen und Gewinnen von Stichen folgt grtenteils den blichen Stichspielregeln. Wenn ein Spieler eine Karte einer Farbe ausspielt, mssen alle anderen, falls mglich, dieselbe Farbe bedienen. Spielt ein Spieler einen Narren aus, bestimmt der zweite Spieler die angespielte Farbe. Spielt ein Spieler einen Zauberer aus, drfen die anderen Spieler beliebige Karten legen. In jedem Fall kann ein Spieler jedoch jederzeit einen Zauberer oder Narren ausspielen, selbst wenn er Karten in der angespielten Farbe besitzt.

Nachdem alle Spieler eine Karte gelegt haben, wird der Gewinner des Stiches wie folgt ermittelt: Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, nimmt die Karten auf und spielt die nchste Runde aus. Falls nicht, gewinnt der Spieler mit der hchsten Trumpfkarte den Stich. Falls kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt der Spieler mit der hchsten Karte in der angespielten Farbe. Wenn alle Spieler Narren gespielt haben, gewinnt der Spieler des ersten Narren.

Nachdem alle Stiche einer Runde gespielt wurden, wird die Punktzahl jedes Spielers fr diese Runde berechnet. Hat ein Spieler genau so viele Stiche gewonnen, wie er zu Beginn der Runde angesagt hat, erhlt er 20 Punkte plus 10 Punkte fr jeden gewonnenen Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verfehlt, verliert er 10 Punkte fr jeden Stich, um den er danebenlag, unabhngig davon, ob er mehr oder weniger Stiche gemacht hat als vorhergesagt.

Eine verbreitete Variante in Wizard besagt, dass die Gesamtzahl der angesagten Stiche in einer Runde nicht mit der Rundenzahl bereinstimmen darf, wodurch mindestens ein Spieler in jeder Runde sein Gebot verfehlen muss.

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